środa, 3 lutego 2016

„NO DALEJ ZIOMEK, STRZELAJ!!! DOBRA PANOWIE, TEAMPLAY OSTRO”


Mało która gra wprowadziła tyle emocji w kooperacji: radości, frustracji, rywalizacji i współpracy. Counter, Fifa, LoL czy nawet Mario Party mogą się schować (no co wy, żarty, Mario Party <3  ). To wszystko be udziału milionów graczy na świecie, ligi e-sportowej czy jakiś transmisji w tv. To tylko mała indie gra. Zapraszam do recenzji piątkowego wieczoru z kumplami… znaczy się Towerfall Ascension.




Wieczór z kumplami
Spotykam się ze znajomymi co jakiś czas na supermegaultra nerd wieczorki, w czasie których zarywamy czas przy konsoli do samego rana. Podtrzymujemy tą tradycje nie tylko dla własnej przyjemności, lecz mając na uwadze wyższy cel. Granie kanapowe przeżywało swój renesans w czasie popularności „ciało jest Twoim kontrolerem” i innych tego typu haseł z reklam kinectów. Ale granie to było bardzo casualowe. Jak podskakiwanie, machanie rękoma ma się do kontrolerów w dłoniach, gdzie potrzebny jest tzw. „skill”? Żeby było jasne: Nie mam nic do jakości gamingu w bardziej familijnym świetle. Jednakże to nie było to, a posiadówki z kumplami przy piwie powoli ustępowało graniu z zaprzyjaźnioną parą. Wtem na rynku pojawiła się nowa generacja konsol, a wraz z nimi powrót do co-opowych gier w pełnym tego słowa znaczeniu. Wśród wielu dostępnych pozycji, zazwyczaj od małych deweloperów, wiele z nich oferuje kanapowe współzawodnictwo. Wśród nich pojawiła się istna perełka, wspomniane, Towerfall Ascenion.



„Ej ale ja życiu nie słyszałem o tym”
Ekipa, a w zasadzie gość imieniem Matt Thorson, stworzył Towerfall na zapomnianą przez Boga konsole Ouya, by później przenieść ją na PS4 i inne platformy. W grze sterujemy jednym z 4 bohaterów (wybór kosmetyczny), który wyposażony w łuk skacze po pikselowych platformach na zamkniętej arenie i zabija nadchodzące fale wrogów, z coraz to potężniejszymi umiejętnościami. Brzmi błaho. I tak też jest. W singlu gra nie powala. Potencjał jak już się domyślacie tkwi w multiplayerze.

„Ej, o co to chodzi”
Mechanika gry jest prosta. Skaczemy x, naciągamy cięciwę i analogiem celujemy. Dodatkowo pod L1 i R2 mamy możliwość uniku. Zaczynamy z 3 strzałami, które po wystrzeleniu musimy zbierać po planszy. Zabić przeciwnika możemy także spadając mu na głowę.   Nic skomplikowanego. Gra należy do nurtu „easy to start, hard to master”. Po paru godzinach łatwo przychodziły nam popisy akrobatyczne. W trakcie gry na planszy pojawiają się skrzynki z ulepszeniami, m.in. tarcza ochronna lub inne rodzaje strzał takimi jak strzały lecące w linii prostej (normalne spadają po paraboli) lub odbijające się od ścian, które wprowadzają mnóstwo zamętu.

„Ej ziomek, ale nie strzelaj do mnie…”
Ekran początkowy oferuje dwie opcje: versus (2-4 graczy) i co-op (o dziwo: 1-4 graczy) oprócz tego oczywiście opcje i ciekawa pozycja trials, ale o niej później. Pierwszy z nich, jak sama nazwa wskazuje polega na pojedynkach między graczami. Do wyboru mamy różne opcje kustomizacji pojedynków: od intensywności pojawiania się power upów, do zmienionych zasad grawitacji. Po opanowaniu mechaniki strzelania i poruszania się po planszy, pojedynki są bardzo dynamiczne, sprawiając że w napięciu walczymy o każdą strzałę. Żaden headshot w call of duty nie da tyle emocji, co strzała zablokowana przez strzałę przeciwnika. Dzięki temu pojedynki przypominają wręcz sceny z filmów takich jak Matrix – z tym, że bez Morfeusza i w pikselowej grafice. A no i z łukami zamiast karabinów. Wisienką na torcie są killcamy z obowiązkowym slow motion. Nie ma lepszej satysfakcji niż oglądanie wręcz filmowej akcji z dodatkiem miny porażki kolegi. Drugi tryb oferuje coś na kształt kampanii. Możemy ją rozegrać samotnie lub ze znajomymi. Zaliczamy kolejne areny w których pokonujemy fale przeciwników. Co jakiś czas pojedynkujemy się z mocno podkręconymi łucznikam kontrolowanymi przez komputer lub walczymy z bossem. Na plus można zaliczyć że każdą arenę można zaliczyć w trybie normal i hardcore. Poziom trudności Normal dał nam nie lada wyzwanie a więc starzy wyjadacze będą zadowoleni.

 „Ej znowu te pikselowe indyki”
Tytuł od strony technicznej mocno nawiązuje do sceny retro. Mamy pikselową, kolorową grafikę rodem ze Snesa i muzykę jak z Amigi. Bardzo to współgra ze sobą i wywołuję wręcz nutę nostalgii. Dla amatorów super realistycznej grafiki będzie to nie lada przeszkoda, ale musze to powielić hasło powtarzane w branży od paru lat: nie grafika, a gameplay decyduje o sukcesie. Poziomy zaprojektowane są w przemyślany sposób. Na arenach znajdują się przejścia i zakamarki, umieszczone w taki sposób, by podtrzymywać dynamikę rozgrywki.

„Ej no, ale przecież Cię trafiłem, no weź”
Gra nie jest pozbawiona wad, jak wspominałem dla niektórych retro grafika może być przeszkodą. Ale głównym problemem jest brak multi online. Jest to ogromny strzał w kolano twórcy, bo Towerfall mógłby się dzisiaj znajdować wśród takich pozycji jak chociażby Rocket League. Brakuje także jakiejś rozbudowanej kampanii dla jednego gracza. Oferowany tryb co-op w pojedynkę wypada diabelnie nudno, plusem da hardcorowców jest tryb trials z czasowymi wyzwaniami. Ale to nadal za mało. Twórca mógłby się pokusić także o jakiś system rozwoju postaci, ale to już pewnie marzenie ściętej głowy.


Werdykt:
Towerfall to perełka kanapowego co-opu. Sprawia dużo radochy i nie nuży. Oferuje walkę w ramię w ramię, jak i rywalizacje „fejs tu fejs”. Modna ostatnio stylistyka retro idealnie wpasowuję się w klimat lochów. Niestety, to pozycja totalnie nietrafiona dla samotnych graczy, dla których nie ma zajęć w singlu, a gra niestety nie oferuje też multiplayera online.


Ocena 8/10


Plusy
+ świetna rywalizacja i wspólna walka ze znajomymi
+ ciekawa mechanika strzelania
+ stylistyka retro
+ wymagający poziom trudności
Minusy
- brak multiplayera online
- nieciekawa opcja dla jednego gracza

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz