wtorek, 15 marca 2016

[*]

Nie, nie chodzi o koniec bloga, chociaż wiem ze trochę ostatnio olałem temat. W zeszłym tygodniu Microshit sprawił, że znikły moje resztki uczuć wobec iksboksów. Zamknięcie studia Lionhead to ogromny cios. Dzięki Peterowi Molyneuxowi i jego ekipie doświadczyliśmy uczucia boga czy pięknej historii bezimiennego chłopca i jego siostry Teresy. Żegnamy studio, lekcją historii.




By zacząć rozważanie na temat Lionhead Studios należy cofnąć się sporo wstecz, aż do roku 1987, kiedy to z ulic znikał kicz disco, a zaczynał królować grunge i rap, w polskiej telewizji pojawiły się Smerfy a w Urugwaju urodził się Luis Suarez. Ah te ciekawostki.  Wtedy tez do życia powołano studio deweloperskie Bullfrog, które miało w przyszłości wprowadzić wiele rewolucji związanej z grami strategicznymi. Ich pierwsza popularną produkcją była seria Populus, w której gracz wcielał się w bóstwo (później ta sama koncepcja przewijała się  produkcjach Molyneuxa). 


Gracz kierował bezimiennym bogiem, który kontrolował swoich wyznawców. Easy. Gra przyczyniła się do powstania gatunku „Gry w Boga”. Gry w tym nurcie ukazywały kontrole świata na dużą skalę przy pomocy zdolności nadprzyrodzonych i kontroli minionów, których określano mianem wyznawców/sług. Wracając, Populus okazał się ogromnym sukcesem, podobnie jak jego kontynuację. Studio rozwijało koncept boskiej kontroli (chyba mieli jakiś kompleks w tamtym czasie) i tak powstały produkcje takie jak: Magic Carpet (czarodziej na latającym dywanie rzuca czary, wszystko to w zamknięte w FPS’się, trochę wtf) Dungeon Keeper (symulator złego boga, mistrza lochów) Syndicate (gracz wcielał się w szefa tytułowego syndykatu, jedna z lepszych gier z tamtego okresu, do dziś zagrywam w wersje na PSP) oraz seria Theme, w tym z perełką Theme Hospital, przezabawnym symulatorem prowadzenia szpitala. Właśnie ta gra była ostatnią do której rękę przyłożył Molyneux, który opuścił firmę by założyć swoje własne studio – Lionhead Studios. 

Pierwszą produkcją nowej stajni Sir Petera, był król, magnus opum „boskich” gier, legendarna już strategia Black & White. Gracz wciela się w role młodego Boga (no kurwa pomysł to nie był zbyt oryginalny, mam wrażenie, że Molyneux w kółko robił ta sama grę tylko zmieniał tytuł i dodawał jakieś nowe pojedyncze wątki). Jednak w tej grze pojawił się koncept który był rozwijany w praktycznie wszystkich późniejszych grach Lionhead – karma. Już od początku gry widać mocne nastawienie na wybór złej lub dobrej strony, nawet narracja podzielona była między Anioła i Diabełka. Mogliśmy zdecydować, czy będziemy miłosiernym bogiem, który dba o swoich poddanych, rozpieszczając ich cudami urodzaju, czy pomagając w potrzebie. W opozycji mogliśmy zostać okrutnym bóstwem, który skupiał się na wojnie, okrucieństwu i rzezi, czyniąc z wiernych niewolników religii (trochę jak ojciec Rydzyk).


Wszystko to odzwierciedlał chowaniec – również nowość. Był on zwierzątkiem, odzwierciedleniem naszych zachowań, który żył na ziemi wraz z wiernymi, pomagając im lub wkurwiając ich, no bo jak można nazwać sytuacje w której przeciętny Kowalski, modlący się rolnik, wstaje rano i widzi wielką świętą krowę srająca przed domem. Poza utrzymywaniem cywilizacji zadaniem gracza było także wychowanie naszego Chowańca. Tak o to jak już wspomniałem mógł on np. kupkać na ludzi, dla zabawy, lub użyć odchodów by nawozić pola. Z czasem chowaniec zmieniał wygląd, zależnie od  tego czy bardziej słuchaliśmy diabełka, czy aniołka, przypominając świetlistą postać lub najmroczniejszego demona. 


To wszystko stanowiło fundament jednej z najważniejszych dla mnie produkcji – pierwszej gry Molyneuxa która odchodziła od strategicznej formy – bajkowej gry akcji z domieszkami rpg – Fable. 

Wyobraźcie sobie historie, a w zasadzie baśń, o bohaterze. Bohaterze, który ze zwykłego chłopca staje się legendą. Znacie ten schemat, chłopiec się rodzi i w szybkim montażu dowiadujemy się jak został wojownikiem/magiem/złodziejem, no i lecimy dalej z rpgiem. Ale dlaczego skracamy tą historię? Dlaczego nie dorastamy z bohaterem? Dlaczego w opowieściach o magii i mieczu wybór między złem i dobrem sprowadza się do innego filmiku na końcu gry. Dlaczego wybory nie wpływają na świat, na naszego bohatera. Pięknatwarz z blond zaczesem nie pasuje mi do złego tyrana. Tak właśnie pomyśleli też twórcy Fable. 


Ale opowieść o bohaterze to nie tylko różki czy aureolka nad głową. To także opowieść, o rodzinie, wielkich czynach i wspaniałych herosach. Przez trzy części tej baśni (Fable Journey to jakieś nieporozumienie) poznajemy przygody, najpierw o walce ze złem, o rewolucji i o władzy. Fakt, druga, a już wgl trzecia część, może tak mocno nie poruszają historią, lecz nadal są wyjątkowo kolorowe, ale jednocześnie są mądre i wpadamy w klimat głęboko jak w bagno. Od jedynki gdzie klimat fantasy wręcz pieści, aż po wiktoriańską dwójke i industrialną trójkę. Znowu fakt -  może z części na część coraz mniej mogliśmy rozwijać bohatera, a gra stawała się prostym klikaczem. Ale co z tego?


Pojadę prywatą, ale seria Fable była jedną z najbardziej czarujących podróży jakie przeżywałem w grach. Uczucie zjednoczenia z bohaterem, ból podejmowanych decyzji, poczucie misji czy po prostu świetna zabawa, poczucie humoru i piękne widoki i projekty postaci, sprawiły że Fable jest dla mnie współczesną baśnią, jak Czerwony Kapturek czy Królewna Śnieżka. I z ręką na sercu mogę powiedzieć, że gdy doczekam się dzieci, to pokaże im historie bohatera z dębowej Doliny. 


I koniec. Kiedy na horyzoncie miało pojawić się nowe Fable : Legends, które miało być świeżym powiewem dla serii, wprowadzając kooperacje i elementy znane z Dungeon Keepera (miniony), wszystko nagle poszło w piach. W zeszłym tygodniu Microsoft ogłosił zamknięcie Lionhead Studios. Powód? Fable od trzeciej część nie przynosiło takich zysków, jakich spodziewali się giganci z Redmond. I tak jak trójeczka była po prostu potknięciem, tak wspomniane Fable Journey wspierające Kinecta było samobójstwem. Lionhead podłożyło sobie minę pod nogi odwracając się od najważniejszego punktu Fable, czyli przegenialnej historii i tworzenia własnego wizerunku bohatera, na rzecz zabawy i wymachiwania mieczem i rzeczy które w żaden sposób nie napędzały serii. Metaforycznie, to tak jakbyście chcieli zaprojektować następcę supersamochodu, z piękną linią, rozwiązaniami technicznymi z kosmosu i potężnym silnikiem, I zamiast ulepszyć wspomniane zalety, oprzeć nowy projekt na fajnych lusterkach i radiu z mp3 z poprzednika. Nielogiczne. Tak oto dla mnie umarła legenda Fable.


 Rozumiem decyzję Microsoftu, bo Peter Molyneux już dawno zachłysnął się kreatywnością, wciskając nam bajki o wirtualnej inteligencji w projekcie Milo, który miał być naszym wirtualnym przyjacielem, który odczytuje uczucia, pocieszając po chujowym dniu w pracy. Technologia z Sci-Fi odległego od rzeczywistości jak legalna marihuana w Polsce. Żal tylko porzucenia marki Black & White, bo z współczesnymi rozwiązaniami (Virtual Reality?) trzecia część zabawy z Boga mogła by nieźle zamieszać na rynku. Żegnamy marzycieli z Lionhead, mimo że pod koniec lekko im odbijało, to nadal to byli prekursorami nieszablonowego spojrzenia na gry.
Sir Peter Molyneux

Ps. Sony już pochwyciło haczyk i zorganizowało pracę dla pracowników Lionhead, może coś ala B&W albo Fable ekskluzywnie dla PS4? Bardzo chętnie. 












Brak komentarzy:

Prześlij komentarz