Nie, nie chodzi o koniec bloga, chociaż wiem ze trochę
ostatnio olałem temat. W zeszłym tygodniu Microshit sprawił, że znikły moje
resztki uczuć wobec iksboksów. Zamknięcie studia Lionhead to ogromny cios.
Dzięki Peterowi Molyneuxowi i jego ekipie doświadczyliśmy uczucia boga czy
pięknej historii bezimiennego chłopca i jego siostry Teresy. Żegnamy studio,
lekcją historii.
By
zacząć rozważanie na temat Lionhead Studios należy cofnąć się sporo wstecz, aż
do roku 1987, kiedy to z ulic znikał kicz disco, a zaczynał królować grunge i
rap, w polskiej telewizji pojawiły się Smerfy a w Urugwaju urodził się Luis
Suarez. Ah te ciekawostki. Wtedy tez do
życia powołano studio deweloperskie Bullfrog, które miało w przyszłości
wprowadzić wiele rewolucji związanej z grami strategicznymi. Ich pierwsza
popularną produkcją była seria Populus, w której gracz wcielał się w bóstwo
(później ta sama koncepcja przewijała się
produkcjach Molyneuxa).
Gracz kierował bezimiennym bogiem, który kontrolował swoich wyznawców.
Easy. Gra przyczyniła się do powstania gatunku „Gry w Boga”. Gry w tym nurcie
ukazywały kontrole świata na dużą skalę przy pomocy zdolności nadprzyrodzonych
i kontroli minionów, których określano mianem wyznawców/sług. Wracając, Populus
okazał się ogromnym sukcesem, podobnie jak jego kontynuację. Studio rozwijało
koncept boskiej kontroli (chyba mieli jakiś kompleks w tamtym czasie) i tak powstały
produkcje takie jak: Magic Carpet (czarodziej na latającym dywanie rzuca czary,
wszystko to w zamknięte w FPS’się, trochę wtf) Dungeon Keeper (symulator złego
boga, mistrza lochów) Syndicate (gracz wcielał się w szefa tytułowego
syndykatu, jedna z lepszych gier z tamtego okresu, do dziś zagrywam w wersje na
PSP) oraz seria Theme, w tym z perełką Theme Hospital, przezabawnym symulatorem
prowadzenia szpitala. Właśnie ta gra była ostatnią do której rękę przyłożył
Molyneux, który opuścił firmę by założyć swoje własne studio – Lionhead
Studios.
Pierwszą
produkcją nowej stajni Sir Petera, był król, magnus opum „boskich” gier,
legendarna już strategia Black & White. Gracz wciela się w role młodego
Boga (no kurwa pomysł to nie był zbyt oryginalny, mam wrażenie, że Molyneux w kółko
robił ta sama grę tylko zmieniał tytuł i dodawał jakieś nowe pojedyncze wątki).
Jednak w tej grze pojawił się koncept który był rozwijany w praktycznie wszystkich
późniejszych grach Lionhead – karma. Już od początku gry widać mocne
nastawienie na wybór złej lub dobrej strony, nawet narracja podzielona była
między Anioła i Diabełka. Mogliśmy zdecydować, czy będziemy miłosiernym bogiem,
który dba o swoich poddanych, rozpieszczając ich cudami urodzaju, czy pomagając
w potrzebie. W opozycji mogliśmy zostać okrutnym bóstwem, który skupiał się na
wojnie, okrucieństwu i rzezi, czyniąc z wiernych niewolników religii (trochę
jak ojciec Rydzyk).
Wszystko
to odzwierciedlał chowaniec – również nowość. Był on zwierzątkiem,
odzwierciedleniem naszych zachowań, który żył na ziemi wraz z wiernymi,
pomagając im lub wkurwiając ich, no bo jak można nazwać sytuacje w której przeciętny
Kowalski, modlący się rolnik, wstaje rano i widzi wielką świętą krowę srająca
przed domem. Poza utrzymywaniem cywilizacji zadaniem gracza było także
wychowanie naszego Chowańca. Tak o to jak już wspomniałem mógł on np. kupkać na
ludzi, dla zabawy, lub użyć odchodów by nawozić pola. Z czasem chowaniec
zmieniał wygląd, zależnie od tego czy
bardziej słuchaliśmy diabełka, czy aniołka, przypominając świetlistą postać lub
najmroczniejszego demona.
To wszystko stanowiło fundament jednej z najważniejszych dla
mnie produkcji – pierwszej gry Molyneuxa która odchodziła od strategicznej
formy – bajkowej gry akcji z domieszkami rpg – Fable.
Wyobraźcie
sobie historie, a w zasadzie baśń, o bohaterze. Bohaterze, który ze zwykłego
chłopca staje się legendą. Znacie ten schemat, chłopiec się rodzi i w szybkim montażu
dowiadujemy się jak został wojownikiem/magiem/złodziejem, no i lecimy dalej z
rpgiem. Ale dlaczego skracamy tą historię? Dlaczego nie dorastamy z bohaterem? Dlaczego
w opowieściach o magii i mieczu wybór między złem i dobrem sprowadza się do
innego filmiku na końcu gry. Dlaczego wybory nie wpływają na świat, na naszego
bohatera. Pięknatwarz z blond zaczesem nie pasuje mi do złego tyrana. Tak właśnie
pomyśleli też twórcy Fable.
Ale
opowieść o bohaterze to nie tylko różki czy aureolka nad głową. To także
opowieść, o rodzinie, wielkich czynach i wspaniałych herosach. Przez trzy
części tej baśni (Fable Journey to jakieś nieporozumienie) poznajemy przygody,
najpierw o walce ze złem, o rewolucji i o władzy. Fakt, druga, a już wgl
trzecia część, może tak mocno nie poruszają historią, lecz nadal są wyjątkowo
kolorowe, ale jednocześnie są mądre i wpadamy w klimat głęboko jak w bagno. Od
jedynki gdzie klimat fantasy wręcz pieści, aż po wiktoriańską dwójke i industrialną
trójkę. Znowu fakt - może z części na część
coraz mniej mogliśmy rozwijać bohatera, a gra stawała się prostym klikaczem. Ale co z tego?
Pojadę prywatą, ale seria Fable była jedną z najbardziej
czarujących podróży jakie przeżywałem w grach. Uczucie zjednoczenia z
bohaterem, ból podejmowanych decyzji, poczucie misji czy po prostu świetna
zabawa, poczucie humoru i piękne widoki i projekty postaci, sprawiły że Fable
jest dla mnie współczesną baśnią, jak Czerwony Kapturek czy Królewna Śnieżka. I
z ręką na sercu mogę powiedzieć, że gdy doczekam się dzieci, to pokaże im
historie bohatera z dębowej Doliny.
I koniec. Kiedy na horyzoncie miało pojawić się nowe Fable :
Legends, które miało być świeżym powiewem dla serii, wprowadzając kooperacje i
elementy znane z Dungeon Keepera (miniony), wszystko nagle poszło w piach. W
zeszłym tygodniu Microsoft ogłosił zamknięcie Lionhead Studios. Powód? Fable od
trzeciej część nie przynosiło takich zysków, jakich spodziewali się giganci z
Redmond. I tak jak trójeczka była po prostu potknięciem, tak wspomniane Fable
Journey wspierające Kinecta było samobójstwem. Lionhead podłożyło sobie minę
pod nogi odwracając się od najważniejszego punktu Fable, czyli przegenialnej
historii i tworzenia własnego wizerunku bohatera, na rzecz zabawy i
wymachiwania mieczem i rzeczy które w żaden sposób nie napędzały serii.
Metaforycznie, to tak jakbyście chcieli zaprojektować następcę supersamochodu,
z piękną linią, rozwiązaniami technicznymi z kosmosu i potężnym silnikiem, I
zamiast ulepszyć wspomniane zalety, oprzeć nowy projekt na fajnych lusterkach i
radiu z mp3 z poprzednika. Nielogiczne. Tak oto dla mnie umarła legenda Fable.
Rozumiem decyzję Microsoftu,
bo Peter Molyneux już dawno zachłysnął się kreatywnością, wciskając nam bajki o
wirtualnej inteligencji w projekcie Milo, który miał być naszym wirtualnym
przyjacielem, który odczytuje uczucia, pocieszając po chujowym dniu w pracy. Technologia
z Sci-Fi odległego od rzeczywistości jak legalna marihuana w Polsce. Żal tylko
porzucenia marki Black & White, bo z współczesnymi rozwiązaniami (Virtual
Reality?) trzecia część zabawy z Boga mogła by nieźle zamieszać na rynku. Żegnamy
marzycieli z Lionhead, mimo że pod koniec lekko im odbijało, to nadal to byli
prekursorami nieszablonowego spojrzenia na gry.
![]() |
Sir Peter Molyneux |
Ps. Sony już pochwyciło haczyk i zorganizowało pracę dla
pracowników Lionhead, może coś ala B&W albo Fable ekskluzywnie dla PS4? Bardzo
chętnie.
Brak komentarzy:
Prześlij komentarz