Mało która
gra wprowadziła tyle emocji w kooperacji: radości, frustracji, rywalizacji i
współpracy. Counter, Fifa, LoL czy nawet Mario Party mogą się schować (no co
wy, żarty, Mario Party <3 ). To
wszystko be udziału milionów graczy na świecie, ligi e-sportowej czy jakiś
transmisji w tv. To tylko mała indie gra. Zapraszam do recenzji piątkowego
wieczoru z kumplami… znaczy się Towerfall Ascension.
Wieczór z kumplami
Spotykam się
ze znajomymi co jakiś czas na supermegaultra nerd wieczorki, w czasie których
zarywamy czas przy konsoli do samego rana. Podtrzymujemy tą tradycje nie tylko
dla własnej przyjemności, lecz mając na uwadze wyższy cel. Granie kanapowe
przeżywało swój renesans w czasie popularności „ciało jest Twoim kontrolerem” i
innych tego typu haseł z reklam kinectów. Ale granie to było bardzo casualowe.
Jak podskakiwanie, machanie rękoma ma się do kontrolerów w dłoniach, gdzie
potrzebny jest tzw. „skill”? Żeby było jasne: Nie mam nic do jakości gamingu w
bardziej familijnym świetle. Jednakże to nie było to, a posiadówki z kumplami
przy piwie powoli ustępowało graniu z zaprzyjaźnioną parą. Wtem na rynku
pojawiła się nowa generacja konsol, a wraz z nimi powrót do co-opowych gier w
pełnym tego słowa znaczeniu. Wśród wielu dostępnych pozycji, zazwyczaj od
małych deweloperów, wiele z nich oferuje kanapowe współzawodnictwo. Wśród nich
pojawiła się istna perełka, wspomniane, Towerfall Ascenion.
„Ej ale ja życiu nie słyszałem o tym”
Ekipa, a w
zasadzie gość imieniem Matt Thorson, stworzył Towerfall na zapomnianą przez
Boga konsole Ouya, by później przenieść ją na PS4 i inne platformy. W grze
sterujemy jednym z 4 bohaterów (wybór kosmetyczny), który wyposażony w łuk skacze
po pikselowych platformach na zamkniętej arenie i zabija nadchodzące fale
wrogów, z coraz to potężniejszymi umiejętnościami. Brzmi błaho. I tak też jest.
W singlu gra nie powala. Potencjał jak już się domyślacie tkwi w multiplayerze.
„Ej, o co to chodzi”
Mechanika
gry jest prosta. Skaczemy x, naciągamy cięciwę i analogiem celujemy. Dodatkowo
pod L1 i R2 mamy możliwość uniku. Zaczynamy z 3 strzałami, które po
wystrzeleniu musimy zbierać po planszy. Zabić przeciwnika możemy także spadając
mu na głowę. Nic skomplikowanego. Gra należy do nurtu „easy
to start, hard to master”. Po paru godzinach łatwo przychodziły nam popisy
akrobatyczne. W trakcie gry na planszy pojawiają się skrzynki z ulepszeniami,
m.in. tarcza ochronna lub inne rodzaje strzał takimi jak strzały lecące w linii
prostej (normalne spadają po paraboli) lub odbijające się od ścian, które
wprowadzają mnóstwo zamętu.
„Ej ziomek, ale nie strzelaj do
mnie…”
Ekran
początkowy oferuje dwie opcje: versus (2-4 graczy) i co-op (o dziwo: 1-4
graczy) oprócz tego oczywiście opcje i ciekawa pozycja trials, ale o niej
później. Pierwszy z nich, jak sama nazwa wskazuje polega na pojedynkach między
graczami. Do wyboru mamy różne opcje kustomizacji pojedynków: od intensywności
pojawiania się power upów, do zmienionych zasad grawitacji. Po opanowaniu
mechaniki strzelania i poruszania się po planszy, pojedynki są bardzo
dynamiczne, sprawiając że w napięciu walczymy o każdą strzałę. Żaden headshot w
call of duty nie da tyle emocji, co strzała zablokowana przez strzałę
przeciwnika. Dzięki temu pojedynki przypominają wręcz sceny z filmów takich jak
Matrix – z tym, że bez Morfeusza i w pikselowej grafice. A no i z łukami
zamiast karabinów. Wisienką na torcie są killcamy z obowiązkowym slow motion.
Nie ma lepszej satysfakcji niż oglądanie wręcz filmowej akcji z dodatkiem miny
porażki kolegi. Drugi tryb oferuje coś na kształt kampanii. Możemy ją rozegrać
samotnie lub ze znajomymi. Zaliczamy kolejne areny w których pokonujemy fale
przeciwników. Co jakiś czas pojedynkujemy się z mocno podkręconymi łucznikam
kontrolowanymi przez komputer lub walczymy z bossem. Na plus można zaliczyć że
każdą arenę można zaliczyć w trybie normal i hardcore. Poziom trudności Normal
dał nam nie lada wyzwanie a więc starzy wyjadacze będą zadowoleni.
Tytuł od
strony technicznej mocno nawiązuje do sceny retro. Mamy pikselową, kolorową
grafikę rodem ze Snesa i muzykę jak z Amigi. Bardzo to współgra ze sobą i
wywołuję wręcz nutę nostalgii. Dla amatorów super realistycznej grafiki będzie
to nie lada przeszkoda, ale musze to powielić hasło powtarzane w branży od paru
lat: nie grafika, a gameplay decyduje o sukcesie. Poziomy zaprojektowane są w
przemyślany sposób. Na arenach znajdują się przejścia i zakamarki, umieszczone
w taki sposób, by podtrzymywać dynamikę rozgrywki.
„Ej no, ale przecież Cię trafiłem, no
weź”
Gra nie jest
pozbawiona wad, jak wspominałem dla niektórych retro grafika może być
przeszkodą. Ale głównym problemem jest brak multi online. Jest to ogromny
strzał w kolano twórcy, bo Towerfall mógłby się dzisiaj znajdować wśród takich
pozycji jak chociażby Rocket League. Brakuje także jakiejś rozbudowanej
kampanii dla jednego gracza. Oferowany tryb co-op w pojedynkę wypada diabelnie
nudno, plusem da hardcorowców jest tryb trials z czasowymi wyzwaniami. Ale to
nadal za mało. Twórca mógłby się pokusić także o jakiś system rozwoju postaci,
ale to już pewnie marzenie ściętej głowy.
Werdykt:
Towerfall to
perełka kanapowego co-opu. Sprawia dużo radochy i nie nuży. Oferuje walkę w
ramię w ramię, jak i rywalizacje „fejs tu fejs”. Modna ostatnio stylistyka
retro idealnie wpasowuję się w klimat lochów. Niestety, to pozycja totalnie
nietrafiona dla samotnych graczy, dla których nie ma zajęć w singlu, a gra
niestety nie oferuje też multiplayera online.
Ocena 8/10
Plusy
+ świetna
rywalizacja i wspólna walka ze znajomymi
+ ciekawa mechanika strzelania
+ stylistyka retro
+ wymagający poziom trudności
+ ciekawa mechanika strzelania
+ stylistyka retro
+ wymagający poziom trudności
Minusy
- brak
multiplayera online
- nieciekawa opcja dla jednego gracza
Brak komentarzy:
Prześlij komentarz